达到上古5….上古12我没玩过,但是第一次玩上古3时候的震撼体验我到现在都忘不了。而说到交互,辐射2的教科书拿到今天也有很多地方值得称道。

这是人家看家的绝活之一,是构成整个游戏基本逻辑的核心,跟上古5比这种细节,就算gta5也赢不了。
但是这不意味着原神拥有这些要素,游戏就会变的更好玩。好的游戏除了做加法、更重要的是做减法,减去那些看起来美好实则破坏游戏体验的冗余要素。
无穷无尽的细节只会让云玩家陶醉,真玩起来就呵呵吧。比如我记得当初第一次玩闪点行动,赫然发现那游戏地图超大,角色体力有限,受伤会影响行动,弹道非常写实,载具要多人驾驶…这让当初对fps认知还停留在cs的我大为震撼。
然后就没什么然后了,真实性拉满又怎么样呢?好玩吗?
但如果把原神和上古卷轴5的开放世界交互拿来比,我赌上我用户名的名义,不可能,没得比,比不了。

11年过去了,至今没有任何一个游戏,在开放世界的交互上做的比老滚还好,你能想到的合理与不合理,在老滚里都能做到。上古卷轴5在交互方面就是开放世界的至尊,能超越它的只能是上古卷轴6,明年的星空或许行,但概率最多只有一成。
但至于开放世界设计,尤其是地图设计,原神设计的确实好,绝对达到一线水平。杯赛不可能在地图设计上超越原神,哪怕滚6都不行,而在战斗设计方面,原神也是要更好的。但是在很多其他的设计方面,滚5还是要更好的,因为单论系统复杂程度,滚五要比原神的要素要丰富的多。
开放世界地图设计已经是被原+倍甚至九倍爆杀了我就不知道老滚5的万年盗墓有什么设计上能吹的。就这地图设计你现在让阿育来做都不一定做的出来,更别说现在的贝塞斯达Q,我看星空那样我真觉得悬。或许能让任天堂monolith和黑曜石、R星救一下。
地图交互这块老滚真滴有嘛,这玩意儿得和正牌AAVG游戏比
老滚真正的大杀器有两项

1是开放世界中的网状交互剧情,森林书这个任务大概达到了老滚的平均水平,巫师390%平均水平这样,但还是没有体现过多的随机触发事件和网状叙事,任务逻辑设计基本停留阿育水平。(这块的巅峰是辐射新维加斯,黑曜石的巅峰之作,在这里强烈推荐没玩过好兄弟可以试着去玩玩,绝对有收获)
- 是老滚对于开放世界系统和生态的理解,即高自由度。在老滚中你可以做出很多符合日常现实生活的逻辑和动作,并且会产生交互反馈效果。在老滚里,一栋民居里真的有一家人,有食物能吃,有家具能休息,有床能睡,有钱能偷(划掉),老滚对于开放世界的设计是CRPG那一套,就是符合现实逻辑的高自由度设计。但原神Q内核是JPRG,所以这方面只能说能参考一些系统设计、但不能完全学习。
我就随便举个例子,著名的弃誓者叛乱任务。
正常情况下,玩家刚进城就会目睹发生在市场的谋杀案,NPC玛格丽特被杀,任务开始。

然后玩家会根据任务提示逐步调查线索,中途找到玛格丽特的日记。还要根据任务提示,进入银血家族的住宅,与银血大佬对话并触发潜藏的刺客袭击。
如果一个中规中矩的玩家,按正常进行方式,就是上述这个流程。然而呢,这个任务还隐藏着不同的推进方式,可能很多玩家通了N遍都体验不到:
刚进城的谋杀案,玩家竟然是可以阻止的!虽然只有极短的反应时间,但网上早有玩家总结出方法,这里不多说。
NPC玛格丽特如果活下来,玩家之后就可以直接找她对话获得线索,而无需去找她的日记。
而在银血家族里的袭击,也是可以避免的。只要玩家不直接找银血大佬对话,而是潜入到他身边偷出他的日记,也可以获得线索!
看看吧,就这么一个任务,就藏了这么多的暗线。玩家如果无脑跟着任务说明和指示箭头来按部就班规规矩矩地进行,不来点灵光乍现、也不上论坛刷帖,可能N年过去都不知道还有这些弯弯绕在里面。
而现如今,如果从一个游戏里的很多设定和细节,让玩家玩了很久都还找不到、或者无法体验完全,在游戏开发商看来,可能是不可思议的吃力不讨好。
然而,老滚就是这么干了,地图看似并不算大的天际省,这种隐藏的元素数不胜数。可能一个不起眼的小屋、一具尸体、一封家书,就隐藏了一个让人唏嘘的故事。
因此十几年下来,很多玩家仍然会有种“这游戏似乎有挖不完的隐藏要素”一样,乐此不疲地在天际省折腾。

这种堪称偏执的设计,看起来傻得可爱,但又何其迷人。
原神是为了让玩家玩得爽、开心、愉悦;而老滚则提供了充分的沉浸感和厚重感。两者算是各有所长。